terça-feira, 31 de março de 2009

A história do computador

Computador, como definido pelo Dicionário Brasileiro Globo, é "Aquele que faz contas". Na verdade, hoje em dia, as operações que podem ser realizadas por um computador vão bem além das contas "triviais" que marcaram o seu início, e que motivaram a sua construção.

Historicamente, o primeiro artefato humano utilizado para realizar contas foi o ábaco. A sua origem remonta a Ásia Menor, 500 anos atrás. Existiram várias formas de ábacos, idealizados pelas várias culturas em que foram usados/criados. No entanto, o seu uso sofreu franca diminuição, sobretudo na Europa, a partir da consolidação do uso do papel e da caneta.

Seguindo a linha histórica, e lidando com "engenhocas" mais sofisticadas, é criada por Pascal, em 1642, a primeira máquina de calcular de que se tem notícia. Ela funcionava através de engrenagens mecânicas, e conseguia realizar somente a soma. No entanto, 52 anos depois, Leibniz aprimora o invento de Pascal, de tal forma que a nova "calculadora" mecânica já era capaz de realizar a multiplicação, além da soma.

Apesar disso, é somente a partir de 1820 que as máquinas de calcular mecânicas começam a ser amplamente utilizadas. Já nesta época, Charles de Colmar inventa uma nova calculadora, que consegue realizar todas as quatro operações aritméticas básicas: soma, subtração, divisão e multiplicação. E este era o estágio em que se estava até a I Guerra Mundial, na era da computação mecânica.

Mas o início real do desenvolvimento dos computadores como os conhecemos hoje se deve a Charles Babbage, matemático inglês que, em 1812, percebe uma " harmonia natural entre máquinas e matemática". Não se deve perder de vista que Babbage vivia no contexto da Revolução Industrial inglesa, que estava mudando radicalmente a forma de ver, pensar e agir da sociedade européia da época. Segundo observou Babbage, as operações matemáticas repetitivas poderiam ser desenvolvidas com mais agilidade e confiabilidade pelas máquinas do que pelos homens. Estimulado por isso, ele idealizou uma máquina à vapor, que seria capaz de realizar cálculos matemáticos mais complexos do que as quatro operações aritméticas básicas. Esta máquina, maior do que uma locomotiva, nunca foi construída na prática, mas as idéias do seu idealizador foram fundamentais para os progressivos avanços na computação mecânica.

Em 1889, Herman Hollerith, inventor americano, e fundador da empresa que deu origem à IBM, estava às voltas com um problema norte-americano: estava sendo realizado um censo demográfico no país, mas se temia pela quantidade de tempo necessário para apurar todos os resultados desejados. Para piorar o caso, no censo realizado 10 anos antes, foram necessários sete anos para se chegar aos reultados buscados. Por conta disso, acreditava-se que, para este novo censo, seriam necessários 10 anos de análise.

No entanto, com a máquina inventada por Hollerith, o resultado do censo foi apurado em apenas seis semanas. Além da agilidade que conferiu ao processo, a máquina deste americano trazia consigo a idéia de cartões perfurados para amazenar dados. Ou seja, os cartões perfurados seriam naquela época algo parecido ao que são agora os disquetes (guardadas as devidas proporções).

Mas um problema que estes computadores mecânicos apresentavam, é que as suas engrenagens eram muito numerosas e complexas. Por conta disso, em 1903, é proposto um computador 100% eletrônico, e que utilizava a álgebra booleana. A álgebra booleana é a famosa álgebra binária, do verdadeiro ou falso, do 0 ou 1, e é a base de todos os sistemas computacionais de hoje em dia.

Mas foi a partir da II Guerra Mundial que o desenvolvimento dos computadores eletrônicos ganhou mais força, quando os governos perceberam o potencial estratégico que estas máquinas ofereciam. Assim, os alemães desenvolveram o Z3, computador capaz de projetar aviões e mísseis. Pelo lado britânico, foi desenvolvido o Colossus, utilizado para a decodificação das mensagens alemães.

Com o fim da guerra, e o início da Guerra Fria, a corrida pelo desenvolvimento de novos e mais poderosos computadores só aumentou. Um marco neste desenvolvimento foi a construção do ENIAC. Ele era tão grande, que consumia energia equivalente a um bairro inteiro da cidade da Filadéfia. A importância do ENIAC é que ele, diferentemente de todos os computadores que foram desenvolvidos anteriormente, não era destinado a uma operação específica (projetar aviões/mísseis, ou decodificar códigos), mas poderia ser usado de maneira geral, parecido com o que fazem os computadores hoje.

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Em meados dos anos 40, John von Neumann, juntamente com a equipe da Universidade da Pensilvânia, propõe a arquitetura de computadores, que marcaria (e alavancaria) o desenvolvimento destas máquinas até os dias de hoje. Esta arquitetura era formada por uma unidade que centralizaria o processamento da máquina (a CPU), e por uma outra que armazenaria os programas (as funções a serem realizadas), que era a unidade de memória.

Com o tempo, os componentes do computador foram mudados das dispendiosas válvulas, para os mais baratos, econômicos e "miniaturizáveis" transistores. Com isso, os computadores puderam diminuir de tamanho, e consumir menos energia. Isto os tornava mais acessível, física e economicamente, para outras pessoas e instituições.

Além disso, para fazer com que a máquina executasse as funções que se desejava, era necessário que isto "fosse informado a elas". Da mesma forma como uma pessoa se comunica com outra através de alguma linguagem (oral, escrita ou gestual) que ambas dominam, era necessário que o programador "se comunicasse com a máquina" através de uma linguagem que os dois "entendessem". Nos primeiros computadores, esta linguagem era demasiadamente complicada para os seres humanos. No entanto, com o tempo, as liguagens foram se tornando mais claras para os homens, o que motivava a utilização do computador por mais gente.

O último marco nesta evolução, para chegarmos aos computadores como conhecemos hoje, foi a invenção dos sistemas operacionais, dos quais o Windows é um exemplo. Estes sistemas permitem que vários programas estejam rodando ao mesmo tempo, conferindo grande flexibilidade ao uso do computador.

Por conta disso tudo, os computadores começaram a se tornar mais baratos, mais "amigáveis" e mais "úteis" às pessoas comuns. Por isso, sobretudo a partir da década de 80, os computadores começaram a se popularizar, e hoje são realidade para milhões de pessoas no mundo inteiro.


Fonte: Aa Ciências da Computação


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segunda-feira, 30 de março de 2009

O que é um computador?

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É um conjunto de dispositivos eletrônicos interligados e orientados por programas que nos auxiliam na execução de tarefas.


>> Organização Computacional

Os sistemas computacionais são compostos por hardware e software.

Hardware: parte física do computador(mouse, teclado, placas de vídeo e rede, fios, entre outros.

Softwares: toda parte lógica do computador, são os programas que o compõe, sistema operacional e aplicativos em geral.


>> Príncipio de funcionamento

O computador não é uma máquina com inteligência, na verdade, é uma máquina com uma grande capacidade para processamento de informações, tanto em volume de dados quanto na velocidade das operações que realiza sobre esses dados. Basicamente, o computador é organizado em três grandes funções ou áreas, as quais são: entrada de dados, processamento de dados e saída de dados.

Entrada de dados
Para o computador processar nossos dados, precisamos ter meios para fornecê-los a ele. Para isso, o computador dispõe de recursos como o teclado, o mouse, scanner, disquetes e CDs para entrada de dados, e outros.

Teclado Photobucket

Mouse Photobucket

Scanner Photobucket

Unidade de CD-Rom Photobucket



Processamentos de dados

Os dados fornecidos ao computador podem ser armazenados para processamento imediato ou posterior. Esse armazenamento de dados é feito na memória do computador, que pode ser volátil (isto é, desapare quando o computador é desligado), referenciada pela memória RAM (Random Acess Memory - memória de acesso aleatório), ou pode ser permanente (enquanto não é "apagada" por alguém) através do armazenamento dos dados em unidades como as de disco fixo. O processamento dos dados é feito na CPU - Central Process Unit - unidade de processamento central ( ou simplismente processador, como o Pentium), onde a informação é tratada, sendo lida, gravada ou apagadada memória, sofrendo transformações de acordo com os objetivos que se deseja atingir com o processamento delas.

Microprocessador Photobucket



Saída de dados

Os dados resultantes do processamento das informações pelo computador podem ser apresentadas de inúmeras formas, e por meio de diversos dispositivos. O monitor de vídeo é um dos principais meios para se obter dados de saída do computador: tanto texto normal ou formatado ou gráficos. Se quisermos que os resultados sejam apresentados em papel podemos fazer o uso de impressoras; se quisermos levar esses dados para outros computadores, podemos fazer uso, por exemplo, de disquetes, CDs, ou então conectar os computadores em rede (resumidamente, ligá-los através de cabos).

Monitor Photobucket

Impressora Photobucket

Caixas de Som Photobucket



Fonte: Texto base Aa Ciencias da Computação
Imagens: Internet



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domingo, 29 de março de 2009

Atividade 1.1

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No vídeo a seguir, conta-se uma história que faz parte da evolução da tecnologia humana, a partir do esforço de Santos Dumont em construir um aparelho que permitisse ao homem voar, o que mudou a vida de todos nós.

Pontos de Reflexão...

Como a história abordada no vídeo pode relacionar-se
com a evolução tecnológica em geral e com a informática em particular?
Essa evolução afeta nossas vidas?
Como a informática pode modificar a sua vida profissional e pessoal?
Alguma vez você sentiu necessidade de acessar a internet? Para qual motivo?


Após assistir o vídeo e fazer uma reflexão, escreva sobre você, sua vida
e atividades que desenvolve,
buscando resgatar seus momentos de relacionamento
com algum tipo de tecnologia e com computadores.
Traga esse texto na próxima aula.

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O Computador na Escola

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Eduardo O. C. Chaves

A escola ou o sistema escolar que introduz o computador em suas atividades didá tico-pedagógicas deve ter bastante clareza sobre o que pretende, tomando cuidado para não prometer a professores e pais mais do que se pode alcançar, assim levando a comunidade escolar à desilusão com uma tecnologia que tem excelente potencial pedagógico.

A escola ou o sistema escolar deve, também, ter bastante clareza sobre o que lhe compete, no processo, e o que ela pode adquirir no mercado ou transferir a terceiros. Assim sendo, é importante firmar bem algumas premissas que precisam ser levadas em consideração em qualquer processo de introdução de computadores em escolas.

1. Premissas Básicas

A. Só se justifica o computador na escola se ele ajudar a escola a executar melhor suas funções.

B. Projetos de introdução do computador na escola só dão bom resultados quando há comprometimento com o projeto por parte da direção e dos professores.

C. Em última instância é a escola que deverá definir os contornos específicos do seu projeto.

A.Primeira Premissa
Justifica-se a introdução do computador na escola apenas se o computador puder ajudar a escola a desempenhar melhor suas funções, tanto no que tange às suas atividades-fim como no que diz respeito às suas atividades-meio.

Aqui neste texto não se trata da informatização das atividades-meio da escola. Trata-se, isto sim, de verificar a medida em que o computador pode ajudar a escola a desenvolver suas atividades-fim, a saber, preparar os alunos para alcançar sua realização pessoal como indivíduos, agir eficaz e responsavelmente na sociedade como cidadãos, e, por fim, atuar competentemente como profissionais, fazendo do trabalho não só uma fonte de realização pessoal e sustento próprio e da família, mas, também, uma forma de contribuir para com a sociedade.

B. Segunda Premissa
Um projeto de introdução do computador na escola só funciona se houver um comprometimento claro e firme com o projeto por parte da direção da escola e dos professores. No caso de um sistema escolar, também a direção do sistema deve estar
comprometida com o projeto.

Por isso, é preciso, num primeiro momento, sensibilizar esses agentes para com:
• A importância da presença do computador como ferramenta pedagógica na escola;
• A necessidade de envolvimento dos professores nessa iniciativa;
• O sentido da proposta que será desenvolvida e, posteriormente, implementada.

Sensibilização com os dois primeiros elementos pode ser alcançada através de palestras e oficinas de trabalho, em que os agentes educacionais envolvidos (diretores, supervisores e principalmente professores) tenham a oportunidade de colocar e discutir
suas dúvidas, inquietações, e expectativas em relação a essa nova tecnologia educacional.

Sensibilização com o terceiro elemento só será alcançada mediante o envolvimento desses profissionais da educação no próprio desenvolvimento da proposta que será implementada, a discussão dessa proposta pela comunidade escolar e a capacitaçao dos professores para que possam participar de sua implementação, uma vez formalmente elaborada e aprovada.

A informática não deve entrar na escola sem que os profissionais da educação que atuam na escola — diretores, supervisores, mas principalmente os professores — estejam convencidos de que essa tecnologia vai lhes ser de valia em seu trabalho e vai ajudá-los a promover melhor os objetivos educacionais que consideram valiosos: facilitar o aprendizado dos alunos, ajudando-os a se tornar pessoas autônomas e independentes, que sabem buscar por si mesmas as informações e os conhecimentos de que necessitam, que têm condições de analisar e avaliar criticamente as informações encontradas, que conseguem aplicar essas informações no processo de tomada de decisão nas atividades práticas da vida.

A postura filosófica que deve imperar em todo o trabalho realizado na escola é a de que mais importante do que simplesmente aprender informática é usar a informática para aprender — aprender outros conteúdos, mas, principalmente, aprender a solucionar problemas ligados à obtenção, à análise, à avaliação, à classificação, ao armazenamento, à recuperação, ao uso (ou à aplicação) e à distribuição da informação, e a aprender as habilidades e competências já assinaladas.

C. Terceira Premissa
Em última instância é a escola que deve definir os contornos específicos do projeto de informatização que será adotado. Essa é uma prerrogativa sua da qual não deve abrir mão, porque o uso do computador na escola, como uma tecnologia educacional que eventualmente vai auxiliar o professor no seu ensino e ajudar o aluno no seu aprendizado, deve levar em conta o projeto pedagógico da escola. Se a escola tiver um projeto pedagógico conservador, o computador vai ser uma ferramenta conservadora, dentro desse projeto. Se a escola tiver um projeto pedagógico progressista, o computador vai ser uma ferramenta que se enquadra nesse projeto. O que não dá certo é tentar fazer com que o computador seja usado de maneira convencional numa escola progressista, ou que seja usado de uma maneira progressista em uma escola convencional.

As pessoas ou instituições externas que vierem a assessorar a escola no processo de informatização devem agir apenas como agentes facilitadores e de suporte. Elas devem intervir sempre que solicitadas, e executar, supletivamente, funções que o pessoal da própria escola ainda não esteja em condições de executar, mas não devem permitir que a escola as encare como sendo as responsáveis pelo projeto, como se a escola pudesse “terceirizar” parte de sua atividade-fim. A responsabilidade principal pelo projeto deve sempre ser assumida pela escola, que nunca deve dela abdicar.

Se a escola não estiver convencida de que as atividades sugeridas ou propostas fazem sentido, não deve realizá-las apenas porque os agentes facilitadores as recomendaram: deve, neste caso, promover a discussão da questão até que aconteça o convencimento. Se não ficar convencida, não deve realizar essas atividades.

Assim, o que aqui se propõe é que a comunidade escolar defina ela mesma os contornos do seu projeto de informatização, de modo a preservar e reforçar seus objetivos e valores e sua filosofia da educação.

O papel do “facilitador externo” é muito semelhante ao papel do professor como facilitador da aprendizagem do aluno: o de facilitar, ajudar, apoiar, estimular, coordenar — mas o projeto de informatização da escola deve representar o ponto de vista de seus profissionais.


Fonte:
Este texto faz parte do livro Tecnologia e educação: o futuro da escola na sociedade da informação de Eduardo O C Chaves. Disponível em: http://escola2000.net/eduardo/textos/proinfo/livro20-Eduardo%20Chaves.pdf


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Computador e Educacão? Uma ótima combinação

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Marise Schmidt Veiga
Petrópolis - 2001

Introdução

A escola ao introduzir o computador como um meio de aprendizagem não deve deixar que este se torne um artigo de luxo, criando assim adultos egoístas e anti-sociais. Ela deve buscar neste, um meio de desenvolver cidadãos mais críticos, sociais e independentes, repensando assim o seu papel frente a novas tecnologias.

Entender o binômio "Computador e Educação", é ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, um ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivíduo ao desabrochar das suas potencialidades, de sua criatividade, de sua inventividade. O produto final desse processo é a formação de indivíduos autônomos, que aprendem por si mesmo, porque aprenderam a aprender, através da busca, da investigação, da descoberta e da invenção.

Por isso a informática na escola é fundamental, tanto para alunos quanto para professores. Essa nova tecnologia tornou-se um importante meio de estudo e pesquisa. Os alunos do ensino fundamental e do ensino médio, ao utilizarem o computador entram em um ambiente multidisciplinar e interdisciplinar, ou seja, ao invés de apenas receberem informações, os alunos também constroem conhecimentos, formando assim um processo onde o professor educa o aluno e ao educar é, transformado através do diálogo com os alunos. Cada geração inventa, cria, inova e a educação tem seu processo também de criação, invenção e inovação, principalmente no campo do conhecimento. E preciso evoluir para se progredir, e aplicação da informática desenvolve os assuntos com metodologia alternativa, o que muitas vezes auxilia o processo de aprendizagem. O papel então dos professores não é apenas o de transmitir informações, é o de faci1itador, mediador da construção do conhecimento. Então, o computador passa a ser o "aliado" do professor na aprendizagem, propiciando transformações no ambiente de aprender e questionando as formas de ensinar.

A informática então, a serviço de um projeto educacional, propicia condições aos alunos de trabalharem a partir de temas, projetos ou atividades extracurriculares. O computador é apenas e tão somente um meio onde desenvolvemos inteligência, flexibilidade, criatividade e inteligências mais críticas.

Se a educação se esgotar no processo de transmissão dos conhecimentos e dos valores criados por gerações passadas sem a elaboração de conhecimentos novos, sem questionamento de valores, sem inventividade e inovação, não teremos evolução cultural, social, tecnológica e educacional. Deixará de haver progresso e estaremos estagnando ou retrocedendo.

Portanto, a informática quando adotada nas escolas deve se integrar ao ambiente e à realidade dos alunos, não só como ferramenta, mas como recurso interdisciplinar, constituindo-se também em alguma coisa a mais com que o professor possa contar para bem realizar o seu trabalho, desenvolvendo com os alunos atividades, projetos e questionamento.

Como toda tecnologia, a introdução dos computadores na educação apresenta aspectos positivos e negativos. Para que uma instituição escolar introduza a informática, é preciso ter em primeiro lugar um plano pedagógico, onde serão discutidos os objetivos de sua utilização como ferramenta educativa e a escolha do software educativo que possa ser usado para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais, não deixando portanto, que o computador se torne um brinquedo.

A escola precisa de professores capacitados e disponibilizados a encarar esse novo ícone que é a informática educativa sem medo de que algum dia seja substituído por computadores. É preciso então que haja uma integração entre o meio escolar e o corpo docente, desenvolvendo assim a sociabilidade dos alunos e a familiaridade dos professores com o mundo da tecnologia.

Porém, a introdução de computadores nas escolas é, nem virá a ser, uma solução para os problemas que afligem a educação. O computador não é um "bicho de sete-cabeças" e não salvará o ensino. Ele pode educar, mas também deseducar dependendo da maneira como será utilizado. Ele não substitui a inteligência e a criatividade que são inerentes ao ser humanos, apenas às desenvolve.

Aprendendo com projetos
Nas escolas nos deparamos na maioria das vezes com atividades que exigem muita criatividade e para isso é preciso ter coragem de enfrentar novos desafios e, principalmente, não ter medo de errar. Ser criativo depende, antes de tudo, de autoconfiança e confiança no outro. Isso tem sido feito por meio de projetos.

Tal como Fagundes (1998) nos aponta, aprender por projetos é uma forma inovadora de romper com as tradições educacionais, dando um formato mais ágil e participativo ao trabalho de professores e educadores. Trata-se mais do que uma estratégia fundamental de aprendizagem, sendo um modo de ver o ser humano construir, aprendendo pela experimentação ativa do mundo.

Ao elaborar seus projetos, o professor conduzirá seus alunos a um conjunto de interrogações, quer sobre si mesmos, quer sobre o mundo à sua volta, levando o aluno a interagir com o desconhecido ou com novas situações, buscando soluções para os problemas.

Não podemos confundir aprender por projetos com ensino por projetos. (Fagundes, 1998). Aprender por projetos é levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. O ensino por projetos éapenas transmitir conhecimento ao aluno e este não tem a chance de questionar, de formular problemas, se tornando um depositário de informações.

O aluno só aprende por projetos, tornando-se um "grande pesquisador", quando indaga, investiga e levanta hipóteses para solução de seus problemas.

No trabalho que realizamos com as crianças do ensino fundamental, cada turma desenvolve o seu projeto, buscando conhecimentos, descobrindo novas formas de transmiti-los e preparando o exercício da cidadania.

Este trabalho não é realizado somente no ambiente computacional, e sim também fora dele. As crianças constróem maquetes, trazem pesquisas, fotos, CDs, realizam experiências, dentre outras coisas, vivendo num mundo de descobertas e imaginações.

Um dos projetos realizados onde se pode observar a criatividade e o fluir da imaginação, foi o da 4ª série que tinha como tema "A Máquina do Tempo", no qual as crianças fazem uma viagem pelo tempo desde o passado até o futuro. Neste projeto podemos observar a construção de imagens e conhecimentos, por parte do aluno.

Em primeiro lugar, cada criança construiu um esboço da máquina do tempo no Paint, relatando em seguida no Word a sua utilização.

Em segundo lugar, utilizando sucatas, construíram em grupo a máquina do tempo, no qual fariam suas viagens pelo, através da imaginação.

Construída a máquina, os alunos partiram para a sua primeira viagem que foi para o mundo dos dinossauros. As crianças contribuíram com pesquisas e materiais para construção da maquete. Primeiramente, dialogamos com os alunos para verificar suas hipóteses sobre como seria o mundo dos dinossauros, desenvolvendo assim a sua imaginação.

E em seguida os alunos desenharam no Paint o que haviam imaginado. Finalizando o trabalho, os alunos construíram uma maquete para melhor representar dinossauros.

Durante as aulas observamos a expansão da criatividade e da imaginação das crianças. Isso se manifestou através do interesse, da participação, da cooperação e da motivação dos alunos na realização das atividades propostas, como podemos notar pelos desenhos e pela maquete.

Uma ótima combinação
Podemos concluir que com o uso do computador, mesmo as tarefas mais simples, como desenhar na tela, escrever um texto, etc..., são suficientemente ricas e complexas, permitindo o desenvolvimento de uma série de habilidades que ajudam na solução de problemas, levando o aluno a aprender através de seus erros.

Isto contribuirá para o desenvolvimento de sua autoconfiança, ou seja, dar a capacidade da criança viver em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia, crescendo com o sentido que são elas que devem controlar as máquinas e não o inverso.

Os projetos dão a possibilidade de ruptura por se colocarem como espaço corajoso, onde é possível relacionar uma matéria com a outra, facilitando a atividade, a ação, a participação do aluno no seu processo de produzir fatos sociais, de trocar infonnaç5es, enfim, de construção de conhecimento.

O propósito de se trabalhar com projetos é romper com as limitações, muito delas auto-impostas, do cotidiano, convidando os alunos à reflexão sobre questões importantes da vida real, da sociedade em que vivem, propiciando a solidariedade, criação e cooperação.

Isto foi observado nos trabalhos realizados pela turma da 4ª série, no qual os alunos foram desafiados a viajar pelo tempo através da imaginação e da criatividade, buscando assim soluções para seus problemas.

Isso implica também a participação dos professores. Este deixará de entregar as informações e passará a ser o facilitador, o mediador dos alunos no processo de construção e resolução de problemas, incentivando a reflexão e a crítica, permitindo que estes identifiquem os próprios problemas.

Referência bibliográfica:
ALMEIDA, Fernando José de, JUNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Aprendendo com projetos. Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância Programa Nacional de Informática na Educação, 1999.

FAGUNDES, Léa et al. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram! Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria da Educação a Distância. Programa Nacional de Informática na Educação, 1999.

FRE1RE, Fernanda Maria Pereira, PRADO, Maria Elízabette Brisola Brito. Projeto Pedagógico: pano de fundo para escolha de um software educacional, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por José Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

VALENTE, José Armando, CANHETTE, Cláudio Cesar. Lego-Logo: explorando o conceito de design, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por José Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

VALENTE, José Armando. Mudanças na sociedade, mudanças na educação: o fazer e o acontecer, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por José Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

VALENTE, José Armando (org.). O Professor no ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.


Fonte: Pedagogia em Foco

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Vídeo - Tecnologia ou Metodologia?

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A importância da informática na educação

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A cada dia que passa, a informática vem adquirindo cada vez mais relevância na vida das pessoas. Sua utilização já é vista como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vêm aumentando de forma rápida entre as pessoas. Cresce o número de famílias que possuem em suas residências um computador. Esta ferramenta está auxiliando pais e filhos mostrando-lhes um novo jeito de aprender e ver o mundo. Quando se aprende a lidar com o computador novos horizontes se abrem na vida do usuário.

Hoje é possível encontrar o computador nos mais variados contextos: empresarial, acadêmico, domiciliar, o computador veio para inovar e facilitar a vida das pessoas. Não se pode mais fugir desta realidade tecnológica. E a educação não pode ficar para trás, vislumbrando aprendizagem significativa por meio de tecnologias. As escolas precisam sofrer transformações frente a essa “nova tecnologia” e assim constituir uma aprendizagem inovadora que leva o indivíduo a se sentir como um ser globalizado capaz de interagir e competir com igualdade na busca de seu sonho profissional.

O ensino por meio da tecnologia ainda é bastante questionado. Muitas escolas no passado introduziam em seu currículo o ensino da Informática com o pretexto da modernidade. As dúvidas eram grandes em relação a professores e alunos. Que professores poderiam dar essas aulas? Em princípio, contrataram técnicos que tinham como missão ensinar Informática. Uma outra dúvida pairava entre os educadores: O que ensinar nas aulas de informática?

Com o passar do tempo, algumas escolas, percebendo o potencial dessa ferramenta, introduziram a Informática educativa em seus currículos, que, além de promover o contato com o computador, tinha como objetivo a utilização dessa ferramenta como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados.

Vivemos em um mundo tecnológico, onde a Informática não pode ser vista como meramente “mais uma tecnologia”. É uma “nova tecnologia” que oferece transformação pessoal, além de favorecer a formação tecnológica necessária para o futuro profissional na sociedade. Dessa forma devemos entender a Informática não como uma ferramenta neutra que usamos simplesmente para apresentar um conteúdo. Devemos ter a percepção que, quando a usamos como conhecimento, estamos sendo modificados por ela e nos transformando em pessoas melhores e mais capacitadas para o mercado de trabalho.


Fonte
:
Aa Ciências da Computação

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quinta-feira, 26 de março de 2009

Aprender a aprender

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sábado, 21 de março de 2009

Tecnologia

Termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. Dependendo do contexto, a tecnologia pode ser:

- ferramentas e máquinas que ajudam a resolver problemas;

- técnicas, conhecimentos, métodos, materiais, ferramentas, e processos usados para resolver problemas ou ao menos facilitar a solução dos mesmos;

- método ou processo de construção e trabalho (tal como a tecnologia de manufatura, a tecnologia de infra-estrutura ou a tecnologia espacial).


Fonte:
Introdução à Educação Digital: caderno de estudo e prática

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Mídia

Mídia(do inglês media): designa os meios ou o conjunto dos meios de comunicação: jornais, revistas, TV, rádio, cinema, etc.

Fonte:
Introdução à Educação Digital: caderno de estudo e prática

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Inclusão Digital

Garantia de acesso à informação, domínio das linguagens básicas e de programas para utilizá-los com autonomia, criar conhecimentos, elaborar conteúdos, comunicar-se e expressar ideias; utilizá-los como ferramenta de desenvolvimento, inovação, participação ativa na sociedade e emancipação.

Fonte: Introdução à Educação Digital: caderno de estudo e prática

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Educação Digital

Oportunidade para utilizar os meios digitais com autonomia e participação, individual e cooperativa; promoção do letramento digital na prática social, como capacidade de ler e intervir no mundo, de modo que cada um decida quando, como e para que utilizar a tecnologia, como produtor, criador, compositor, montador, apresentador e difusor de seus próprios produtos, o que requer domínio de técnicas específicas de interação e formação de saberes, promovendo a inclusão social.

Fonte: Introdução à Educação Digital: caderno de estudo e prática

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Definicão de Mídia e Tecnologia

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>> Mídias

Termo usado para referenciar um vasto e complexo sistema de expressão e de comunicação.

Literalmente "mídia" é o plural da palavra "meio", cujos correspondentes em latim são "media" e "medium", respectivamente.

Na atualidade, mídias é uma terminologia usada para: suporte de difusão e veiculação da informação (rádio, televisão, jornal), para gerar informação (máquina fotográfica e filmadora).

A mídia também é organizada pela maneira como uma informação é transformada e disseminada (mídia impressa, mídia eletrônica, mídia digital...), além do seu aparato físico ou tecnológico empregado no registro de informações (fitas de videocassete, CD-ROM, DVDs).



>>Tecnologia

Do grego tekhno- (de tékhné, 'arte',) e -logía (de lógos, ou 'linguagem, proposição').

Tecnologia é um termo usado para atividades de domínio humano, embasada no conhecimento, manuseio de um processo e ou ferramentas e que tem a possibilidade de acrescentar mudanças aos meios por resultados adicionais à competência natural, proporcionando desta forma, uma evolução na capacidade das atividades humanas, desde os primórdios do tempo, e historicamente relatadas como revoluções tecnológicas.

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Objetivos - 1º Encontro

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- Conceituar o que são mídias e tecnologias e a evolução desses conceitos;

- Refletir sobre a utilização e a importância dos computadores e da Internet na sua vida e na educação;

- Conhecer alguns recursos básicos do computador;

- Elaborar um texto contendo reflexões sobre o papel da tecnologia na sua vida e na formação de professores e gestores escolares.


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Vídeo - Você é fruto de suas escolhas

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Orientações e dicas para o estudo

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- Sua participação nas aulas é fundamental.

- Procure reservar um horário para estudar e realizar as atividades apresentadas nas unidades, se possível, diariamente.

- Um caderno de anotações ou um arquivo de texto no computador pode ser uma espécie de “diário” no qual você poderá escrever e contar o que estiver sentindo, refletindo, vivenciando, os gostos e desgostos ao longo do caminho.

- Inicie seus estudos pela introdução de cada Unidade, conheça seus objetivos e, depois, com calma, prossiga a leitura, procurando compreender o que está estudando em cada unidade. Sublinhe palavras que não conhece e procure seu significado no glossário do Curso ou em outras fontes.

- Realize todas as atividades solicitadas.

- Faça resumos.

- Utilize o computador o maior tempo que puder e com regularidade.


Material para as aulas
Caderno
Canetas, lápis, etc.


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Programa do Curso

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- Tecnologias no cotidiano: desafios à inclusão digital e social

- Navegação, pesquisa na Internet e segurança

- Comunicação mediada pelo computador: correio eletrônico

- Debate na rede: bate-papo, lista e fórum de discussão, netiqueta

- Elaboração e edição de textos (parte I e II)

- Apresentação para nossas aulas

- Criação de blogs

- Cooperação e interação em rede

- Solução de Problemas com planilhas eletrônicas


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Objetivos do Curso

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Objetivo Geral:

Familiarizar, motivar e preparar os professores para a utilização de recursos básicos de computadores e Internet.


Objetivos Específicos:

- Refletir sobre o impacto da tecnologia e suas contribuições na vida cotidiana e na atuação profissional;

- Conhecer e utilizar o sistema operacional Linux Educacional e outros softwares livres, distribuídos em conjunto com os computadores do Proinfo, que possam contribuir para a solução de problemas e propostas pedagógicas mediadas por tecnologias;

- Desenvolver habilidades necessárias ao manejo do computador e de programas que possibilitem a elaboração e edição de textos e de apresentações multimídia, a comunicação interpessoal, interatividade, navegação e pesquisa de informações, produção, cooperação e publicação de textos na Internet;

- Organizar e sistematizar conteúdos em vários tipos de textos, com apoio do computador e, se possível, de pesquisas na Internet;

- Refletir sobre propostas de dinamização da prática pedagógica e a vivência de seus alunos, com o uso de softwares livres utilizados no curso;

- Participar de atividades, de experiências comunicativas e cooperativas de aprendizagem, de dinâmicas, com e sem conexão à rede mundial de computadores;

- Buscar soluções aos desafios provocados pelas múltiplas possibilidades de trajetos de estudo e pesquisa, leitura, navegação, elaboração, socialização, produção, publicação de ideias, reflexões.

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Decreto que regulamenta o ProInfo

DECRETO Nº 6.300, DE 12 DE DEZEMBRO DE 2007.


Dispõe sobre o Programa Nacional de Tecnologia Educacional -ProInfo.

O PRESIDENTE DA REPÚBLICA, no uso da atribuição que lhe confere o art. 84, incisos IV e VI, alínea “a”, da Constituição, e tendo em vista o disposto na Lei no 10.172, de 9 de janeiro de 2001,
DECRETA:

Art. 1o O Programa Nacional de Tecnologia Educacional - ProInfo, executado no âmbito do Ministério da Educação, promoverá o uso pedagógico das tecnologias de informação e comunicação nas redes públicas de educação básica.
Parágrafo único. São objetivos do ProInfo:

I - promover o uso pedagógico das tecnologias de informação e comunicação nas escolas de educação básica das redes públicas de ensino urbanas e rurais;

II - fomentar a melhoria do processo de ensino e aprendizagem com o uso das tecnologias de informação e comunicação;

III - promover a capacitação dos agentes educacionais envolvidos nas ações do Programa;

IV - contribuir com a inclusão digital por meio da ampliação do acesso a computadores, da conexão à rede mundial de computadores e de outras tecnologias digitais, beneficiando a comunidade escolar e a população próxima às escolas;

V - contribuir para a preparação dos jovens e adultos para o mercado de trabalho por meio do uso das tecnologias de informação e comunicação; e

VI - fomentar a produção nacional de conteúdos digitais educacionais.

Art. 2o O ProInfo cumprirá suas finalidades e objetivos em regime de colaboração entre a União, os Estados, o Distrito Federal e os Municípios, mediante adesão.

Art. 3o O Ministério da Educação é responsável por:

I - implantar ambientes tecnológicos equipados com computadores e recursos digitais nas escolas beneficiadas;

II - promover, em parceria com os Estados, Distrito Federal e Municípios, programa de capacitação para os agentes educacionais envolvidos e de conexão dos ambientes tecnológicos à rede mundial de computadores; e

III - disponibilizar conteúdos educacionais, soluções e sistemas de informações.

Art. 4o Os Estados, o Distrito Federal e os Municípios que aderirem ao ProInfo são responsáveis por:

I - prover a infra-estrutura necessária para o adequado funcionamento dos ambientes tecnológicos do Programa;

II - viabilizar e incentivar a capacitação de professores e outros agentes educacionais para utilização pedagógica das tecnologias da informação e comunicação;

III - assegurar recursos humanos e condições necessárias ao trabalho de equipes de apoio para o desenvolvimento e acompanhamento das ações de capacitação nas escolas;

IV - assegurar suporte técnico e manutenção dos equipamentos do ambiente tecnológico do Programa, findo o prazo de garantia da empresa fornecedora contratada.

Parágrafo único. As redes de ensino deverão contemplar o uso das tecnologias de informação e comunicação nos projetos político-pedagógico das escolas beneficiadas para participarem do ProInfo.

Art. 5o As despesas do ProInfo correrão à conta das dotações orçamentárias anualmente consignadas ao Ministério da Educação e ao Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação - FNDE, devendo o Poder Executivo compatibilizar a seleção de cursos e programas com as dotações orçamentárias existentes, observados os limites de movimentação e empenho e de pagamento da programação orçamentária e financeira definidos pelo Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão.

Art. 6o O Ministério da Educação coordenará a implantação dos ambientes tecnológicos, acompanhará e avaliará o ProInfo.

Art. 7o Ato do Ministro de Estado da Educação fixará as regras operacionais e adotará as demais providências necessárias à execução do ProInfo.

Art. 8o Este Decreto entra em vigor na data de sua publicação.


Brasília, 12 de dezembro de 2007; 186o da Independência e 119o da República.

LUIZ INÁCIO LULA DA SILVA
Fernando Haddad

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Apresentação

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Estamos iniciando o curso Introdução à Educação Digital. Esse curso integra um conjunto de políticas públicas voltadas à inclusão digital. Esperamos que você participe da Constução desse processo formativo, aprendendo sobre mídias e tecnologias, e que maneje ferramentas de produção e outros programas de computador.

É importante que você também reflita sobre a tecnologia digital e as possibilidades de mudanças que elas podem provocar em sua trajetória pessoal e profissional.

A chegada das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na escola traz desafios e problemas, cujas soluções vão depender das potencialidades de cada escola, do trabalho pedagógico que nela se realiza, de seu corpo docente e discente, de sua comunidade interna e externa, dos propósitos educacionais e das estratégias que propiciam aprendizagem.

Precisamos compreender a realidade em que atuamos e planejar a construção de novos cenários, de novos saberes, com as novas tecnologias e aprender a lidar com a diversidade, a abrangência e a rapidez de acesso às informações, com novas possibilidades de comunicação e interação, novas formas de aprender, ensinar e produzir conhecimento.

Não há só um caminho, nem uma só solução.
Ao contrário, há uma gama de possibilidades por meio das quais
podemos encontrar novas respostas para velhas perguntas.

Então que tal aprendermos juntos???


Sucesso e um ótimo curso para todos(as)!!!
Com carinho,
Joanirse


Texto: Introdução à Educação Digital: caderno de estudos e prática
Imagem:
Facimp

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